|
《英雄傳說(shuō)6:空之軌跡》是由日本Falcom公司開(kāi)發(fā)制作并發(fā)行一款角色扮演類(lèi)游戲,于2004年6月24日在日本首發(fā)。 作者:wsw1228
這里不談ED6戰(zhàn)斗時(shí)根據(jù)SPEED值計(jì)算的ATB行動(dòng)順序,只涉及戰(zhàn)斗時(shí)的SLG。 游戲中我們知道,輪到某角色行動(dòng)時(shí),菜單選項(xiàng)中有“攻擊”,“移動(dòng)”等(其他略),那么我們可以發(fā)現(xiàn),當(dāng)選擇“攻擊”,選定目標(biāo)后,角色會(huì)自動(dòng)以最短的行動(dòng)路線(xiàn)到達(dá)最大攻擊范圍處實(shí)施物理打擊,而選擇“移動(dòng)”,選定移動(dòng)地點(diǎn)后,角色會(huì)以最短行動(dòng)路線(xiàn)到達(dá)選定地點(diǎn)。 有人說(shuō)這不廢話(huà)么,請(qǐng)注意了,當(dāng)選擇“移動(dòng)”,角色到達(dá)選定地點(diǎn)后,我們無(wú)法繼續(xù)給角色下達(dá)二次指令,也就是說(shuō),我們無(wú)法先讓選擇讓角色移動(dòng)到NPC的附近,再選擇實(shí)施攻擊,要知道,一般情況下一個(gè)NPC相臨有4個(gè)站位,(除了有其他NPC或角色占據(jù)了這個(gè)地點(diǎn))這也就意味著,我們無(wú)法選擇角色的具體有利站位。 縱觀SLG游戲的發(fā)展,我們不難發(fā)現(xiàn),絕大多數(shù)SLG在戰(zhàn)斗時(shí),可控制角色行進(jìn)到NPC的或前或兩側(cè)或后方,然后再進(jìn)行攻擊,那么我們就應(yīng)該疑問(wèn),既然可以先移動(dòng)再進(jìn)行攻擊,那么當(dāng)可操縱角色與NPC相臨時(shí),為什么不可以先攻擊再進(jìn)行移動(dòng)??同樣的道理,與同伴相臨,應(yīng)可以先使用道具再移動(dòng);與NPC遠(yuǎn)距離時(shí),應(yīng)可以先使用技能或者魔法再移動(dòng)。這是完全合乎情理,合乎邏輯的。 當(dāng)夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)系列(Langrisser)出現(xiàn)時(shí),本人非常高興,終于有一個(gè)和自己想法類(lèi)似的SLG游戲了。該系列中的行動(dòng)值系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)了角色可以移動(dòng)-攻擊-再移動(dòng),即各種行動(dòng)都會(huì)消耗一定的行動(dòng)值。行動(dòng)值的合理使用也在很大程度上影響著戰(zhàn)局。 隨著SLG的發(fā)展,又出現(xiàn)了方位有利原則。即移動(dòng)到NPC的側(cè)面進(jìn)行攻擊,攻擊效果或暴擊率小幅度上升,移動(dòng)到NPC后面進(jìn)行攻擊,攻擊效果或暴擊率則大幅度上升。這又給SLG的戰(zhàn)斗添加了一層站位的戰(zhàn)術(shù)考慮,很簡(jiǎn)單的,若一味的追求背后攻擊NPC,那么該角色也很容易被其他NPC從背后攻擊,怎么考慮團(tuán)隊(duì)陣形和具體站位,將是對(duì)玩家的考驗(yàn)。 說(shuō)到這里,我只是想表述,既然ED6的戰(zhàn)斗系統(tǒng)已經(jīng)做到這一步了,而沒(méi)有行動(dòng)值和方位有利原則之類(lèi)似的子系統(tǒng),個(gè)人覺(jué)得真的是一個(gè)遺憾。當(dāng)然,可能有電腦AI,方便新手玩家,等各方面的原因。 總之,希望ED7能做的更好。
|
溫馨提示:喜歡本站的話(huà),請(qǐng)收藏一下本站!